Autore: Kevin Belba
Contatto dell'autore per informazioni specifiche su questo modello prestativo: kevin.belba@gmail.com
Data di immissione del modello: 16/05/2023
Cenni storici
La Jeet Kune Do è una disciplina da combattimento senza l’ausilio di armi che si serve di qualsiasi forma di arte marziale o sport da combattimento, come lo scherma e la box occidentale, che il combattente utilizzerà per neutralizzare l’avversario.
Il termine Jeet Kune Do che tradotto significa: “la via del pugno che intercetta” o “difesa offensiva”, fu coniato e utilizzato nel 1965 da Bruce Lee nel tentativo di dare un nome alla sua espressione marziale.
Bruce Lee fu il primo artista marziale moderno a combinare elementi di varie discipline di combattimento.
Il JKD viene concepito per neutralizzare l’avversario in un contesto reale di vita quotidiana, cioè per strada.
Per approfondimenti sulla storia del Jeet Kune Do potete visitare la pagina di Wikipedia o leggere i testi citati nella Bibliografia.
Tipologia di sport:
Acrobatico
Antico
Combinato
Da combattimento
Da contatto
Di precisione
Estremo (rischio)*
Individuale
Situazionale
Ambiente:
Essendo una non arte (così lo definisce l'ideatore) il JKD può essere usato in qualsiasi ambiente e circostanza.
Materiali:
Non esistono materiali o strumenti obbligatori.
*(è possibile usufruire di varie attrezzature per allenarsi come il caschetto, corpetto con paracosce, paradenti, paratibie e guanti, poiché l'allenamento deve rappresentare verosimilmente un contesto reale)
Obiettivo:
Neutralizzare l'avversario.
Difficoltà (da 0 a 5):
Condizionale: 5
Coordinativa: 5
Intellettiva: 5
*(Questi dati non sono basati su evidenze scientifiche)
Inizio pratica agonistica (età):
Nessun articolo o testo scientifico indica una specifica età per iniziare.
Al momento ci sono oltre 20 Enti di Promozione Sportiva nel mondo che promuovono il Jeet Kune Do. Per esempio la Federazione Jeet Kune Do di arti marziali dell'India promuove alcuni tornei e le categorie vengono suddivise in:
Gruppo giovanile - 14-15 anni.
Gruppo giovanile senior - 16-17 anni.
Gruppo Junior - 18-20 anni.
Gruppo di adulti - dai 21 anni in su.
L'età di un lottatore è determinata dal suo anno di nascita.
Inizio pratica professionistica:
Non esiste il professionismo in questa attività.
Sport Promozionale:
Non esistono gare ufficiali.
Esistono solo gare ed esibizioni promosse dalle associazioni.
Demografia: quanti lo praticano, chi lo pratica (genere), diffusione geografica:
Non esistono dati ufficiali.
Il JKD è nato in America a metà degli anni 60' ed è stato successivamente tramandato in Europa e in altri continenti grazie agli allievi di Bruce Lee che hanno condiviso e diffuso la sua filosofia.
Oggi per esempio troviamo due principali scuole dedicate al Jeet Kune Do, entrambe fondate dai suoi allievi*: Jeet Kune Do Original - Jeet Kune Do Concepts.
*(Bruce era contrario alla commercializzazione della sua arte, egli stesso disse: Non credo nelle "scuole". Ho sciolto tutte le scuole di jeet kune do perché è molto facile per un membro entrare e prendere l'ordine del giorno come "la verità" e il programma come "la Via")
Esiste poi la Bruce Lee Foundation (BLF), un'organizzazione senza scopo di lucro che è stata creata dagli stessi familiari di Lee di cui fanno parte anche alcuni dei suoi allievi, come Ted Wong e Taky Kimura, per onorare le filosofie e la dedizione di Bruce Lee alla sua arte e alla sua vita. La BLF possiede i diritti sul marchio del JKD e organizza la sua corretta diffusione. La BLF rilascia il proprio marchio solo a chi insegna l'arte ufficiale di Lee, il Jun Fan JKD. Chi ne è sprovvisto insegna un'arte marziale che la BLF non riconosce come Jeet Kune Do, quindi frutto di proprie manipolazioni e non degli insegnamenti del maestro Lee.
Somatotipo:
Non viene documentata una classificazione biotipologica.
Ectomorfo
Endomorfo
Mesomorfo
*(il mesomorfo dovrebbe essere l'atleta più avvantaggiato in caso di uno scontro contro avversari endomorfi e/o ectomorfi in quanto più agile e potente e quindi con una percentuale di vittoria più elevata)
Morfotipo:
Nulla vieta a due avversari di peso e statura differente di affrontarsi.
*(alcune Federazioni sportive che promuovono il JKD suddividono gli atleti per categoria di peso)
Durata:
Dello scontro: può concludersi in pochi secondi o durare fino a quando l'avversario viene neutralizzato.
Di un'azione motoria: millesimi di secondi.*
*(Durante un incontro di box, il diretto di sinistro di Muhammad Ali (simile al pugno dritto) raggiunse i 40ms)
Frequenza cardiaca:
La frequenza cardiaca è troppo variabile dal contesto in cui ci si trova.
Fc media: 150 bpm
Fc min: 120 bpm
Fc max: 180 bpm
*(informazioni tratte dalla pagina MMA il quale più si avvicina al contesto di combattimento)
Tipologia di lavoro:
Aciclico
Capacità motorie:
Capacità condizionali:
Forza
Forza di colpo
Forza esplosiva
Forza massima
Forza rapida
Forza reattiva
Resistenza alla forza
Flessibilità e mobilità
Rapidità
Rapidità di anticipazione
Rapidità di reazione
Rapidità di percezione
Rapidità di presa di decisione
Resistenza alla rapidità
Potenza
Resistenza
Velocità
Capacità coordinative:
Anticipazione
Controllo oculo-manuale
Controllo spazio-temporale
Coordinazione segmentaria
Equilibrio
Differenziazione
Ritmo
Reazione
Sincronizzazione
Tempo di reazione
Trasformazione
Abilità motorie:
Le abilità motorie possono essere modificate attraverso la pratica o l'esperienza. Di seguito alcuni esempi di abilità motorie:
Footwork (gioco di gambe)
Controllo posturale
Controllo nell’intercettazione
Elasticità mentale ed equilibrio interiore
Intenzione ed attenzione
Utilizzo del timing e dell’impulso
Propriocezione
Schemi motori:
Afferrare
Arrampicarsi
Atterrare
Camminare
Colpire/Lanciare
Correre
Rotolare
Saltare
Scavalcare
Spingere/Tirare
Strisciare
Piani di lavoro:
Piano Frontale
Piano Sagittale
Piano Trasverso
Tipologia di riscaldamento comunemente utilizzata:
Mobilità e Flessibilità.
Attivazione del core.
Attività coordinative di footwork (attivazione neuro-muscolare).*
Tecniche di combattimento e posture per migliorare la trasmissione della forza.
*(informazioni riportati dagli scritti di Bruce Lee e aggiunta personale in base alla comprensione del testo)
Principali muscoli coinvolti:
Un muscolo fondamentale è l'addominale. La regione distale dell'addome è il fulcro del movimento ed è il principale stabilizzatore che ti permette di effettuare un colpo ben assestato, poiché tutti i movimenti partono dal centro del proprio corpo. L’addome oltre a fungere da stabilizzatore ha la capacità di trasmettere potenza al colpo.
*(È complesso determinare e distinguere in maniera didattica i principali muscoli agonisti, sinergici e fissatori, poiché in base alla situazione in cui ci si trova ogni distretto muscolare viene coinvolto in maniera differente)
Durante un pugno dritto è possibile determinare un'attivazione del gran pettorale e tricipite brachiale come muscoli agonisti, un'attivazione addominale come principale muscolo sinergico insieme al deltoide ed il bicipite brachiale.
È possibile affermare che vengono coinvolti tutti i muscoli del nostro corpo.
Principali articolazioni coinvolte (classificazione discendente):
Vengono generalmente coinvolte tutte le articolazioni:
Diartrosi (articolazioni radio-carpali, carpali, metacarpali, interfalangee e falangee, del gomito, acromion-claveare e gleno-omerale, coxo-femorali, femoro-tibiali e della caviglia).
Anfiartrosi (articolazioni della colonna vertebrale).
Sinartrosi (cranio e bacino).
Gesti tecnici di base:
Striking (Kicking - Punching): l'insieme di colpi che si utilizzano nel combattimento in ortostatismo.
Trapping: tecniche finalizzate a immobilizzare gli arti dell'avversario in modo che non possa continuare la propria azione, ma che permetta a noi di continuare la nostra.
Grappling: stile di lotta che si svolge in ortostatismo e non, finalizzato alla sottomissione dell'avversario.
Ulteriori informazioni:
Alcuni esempi di gesti tecnici specifici che Bruce Lee elenca nei suoi scritti:
Il pugno dritto (the Lead Puch): è il cuore del jeet kune do, ma dovrebbe essere rinforzato e supportato da altri pugni angolari e calci di pari precisione. Il colpo dovrebbe essere lanciato dal centro invece che dalla spalla, il che ti rende un combattente oscillante, e dovrebbe mirare verso la parte anteriore del naso.
Il gancio (the Hook): è un colpo potente che arriva di lato, fuori dal campo visivo e segna aggirando furtivamente la guardia dell'avversario.
Il pugno posteriore (the Backfist): ci sono quattro tipi di backfist, un pugno sferrato dal basso verso l'alto o da sinistra a destra. Può essere usato singolarmente, anche se è più efficace dopo che il tuo avversario ha bloccato il tuo pugno diretto. Non appena blocca il tuo pugno diretto, fai rotolare la guardia dell'avversario e lo colpisci con il pugno destro mentre controlli la sua mano con il sinistro.
La croce (the Cross): la partenza si effettua dalla normale posizione di guardia. La spalla curva sopra il mento per protezione e il mento è abbassato. Ricorda: una mano fuori, una mano indietro. Questo viene fatto non solo per un contrattacco previsto, ma anche in modo che il combattente sia in posizione per sferrare il secondo pugno successivo.
Il calcio di piombo con stinco/ginocchio (the Lead shin/knee Kick): il calcio allo stinco è equivalente a un colpo nella boxe occidentale, tranne per il fatto che è più lungo e molto più difficile da difendersi.
Il calcio laterale (the Side Kick): il calcio laterale dovrebbe essere riportato indietro un po' più velocemente, specialmente quando stai facendo esercizi liberi, in altre parole, quando non stai colpendo qualcosa.
Il calcio del gancio (the Hook Kick): il calcio viene erogato in modo ad arco corto, più è stretto ed esplosivo e meglio è.
Oltre a questi gesti tecnici specifici esistono molteplici combinazioni.
I cinque modi di attaccare del JKD:
Attacco ad angolo semplice (SAA) (Simple angle attack (SAA)).
Attacco indiretto progressivo (PIA) (Progressive indirect attack (PIA)).
Attacco di immobilizzazione delle mani (HIA) (Hand-immobilization attack (HIA)).*
*(Aggiungere attacco di immobilizzazione delle gambe, attacco di immobilizzazione dei capelli e attacco di immobilizzazione della testa)
Attacco per combinazione (ABC) (Attack by combination (ABC)).
Attacco per disegno (ABD) (Attack by drawing (ABD)).
Le tre fasi di una tecnica:
Fase I - sincronizzazione di sé.
Fase II - sincronizzazione con l'avversario.
Fase III - applicazione in condizioni di combattimento.
Aspetti usuranti:
Essendo una disciplina senza limitazioni qualsiasi segmento corporeo può essere coinvolto in spiacevoli infortuni.
Infortuni più frequenti (distretto anatomico):
Qualsiasi zona del corpo può essere esposta ad un rischio infortunio, poiché è possibile colpire (in casi estremi anche mordere*) l’avversario ovunque e in qualsiasi situazione.
*(Aneddoto che viene raccontato nel libro Jeet Kune Do: Bruce Lee's commentaries on the martial way dove Bruce fece una lite con Robert Baker durante il film Fist of Fury. Durante le riprese Robert bloccò il collo di Bruce con le gambe in modo che non potesse più muoversi, così gli diede un morso, poiché l’unica parte mobile del suo corpo era la bocca)
Test specifici:
Non ci sono test specifici, è possibile consigliare una batteria di test: anamnesi dell'atleta, analizzare eventuali biomarcatori (peso/altezza - percentuale grasso - frequenza cardiaca e variabilità della frequenza cardiaca a riposo), effettuare una valutazione funzionale del movimento, eventuali test di forza e potenza e di condizionamento (VO2max).*
*(informazioni non supportate dalla letteratura)
Video-regolamento:
Attualmente non esiste nessuna federazione ufficiale e nessun regolamento. Tuttavia alcune Federazioni sportive, come quella dell'India, hanno provato a inserire una serie di regole in un contesto di gare durante i propri eventi e tornei. Di seguito le regole della Federazione sportiva di Jeet Kune Do di arti marziali dell'India:
L'inizio di un combattimento:
Prima dell'inizio del combattimento i partecipanti si posizionano sulle file delle posizioni iniziali designate sulla pedana, gli arbitri stanno sulla linea giudiziaria, i giudici prendono in prestito i posti ai tavolini.
I lottatori prima di un combattimento accolgono l'arbitro con un semplice inchino della testa e l'un l'altro con una stretta di mano.
Il combattimento inizia con un comando "FIGHT" e termina con un comando "STOP".
Quantità e durata di un combattimento:
Il combattimento dura 2 round per 2 minuti.
In caso di parità il combattimento procede fino a 1 impatto.
I combattimenti finali e semifinali durano 3 round per 2 minuti.
Dopo il tempo un combattimento si interrompe indipendentemente dall'opposizione dei combattenti. Le azioni tecniche tra il segnale di fine combattimento e il comando arbitrale "STOP" non vengono attivate e le infrazioni vengono attivate.
Impatti (Punteggi):
Gli impatti di mani e gambe sul viso non sono messi in piena forza (50 percento) e riparati.
Per l'impatto del piombo sul corpo con le mani - 1 punto.
Per l'impatto del piombo sul viso con le mani - 2 punti.
Impatto delle gambe sul corpo - 1 punto.
Impatto delle gambe sul viso - 2 punti.
Impatto delle gambe con un giro o in un salto sul corpo - 2 punti.
Impatto di gambe con un giro o con un salto sul viso - 3 punti.
Lancio non puro - 1 punto.
Tiro puro - 3 punti.
Atterramento del contendente di 5 punti.
Metodo soffocato - 5 sec è una pura vittoria.
Metodo doloroso - pura vittoria.
Una pura vittoria:
Due abbattimenti.
Eliminazione.
Soffocamento metodi dolorosi.
Ulteriori informazioni:
Possibile concedere un avvertimento (irregolarità).
2° avvertimento - (-3) punto.
3° avvertimento - (-5) punti - squalifica e vittoria pura del concorrente.
Botta ripetuta all'inguine - squalifica.
*(in questo link trovate una dimostrazione di Bruce Lee impegnato in uno sparring partner contro Dan Inosoto)
Bibliografia: